Tuesday, 11 December 2012

Cinématique


De manière à raconter de façon simple ce qui se passe. J'aime l'idée de transitions avec la poussière. Nous pouvons utiliser des morceaux de dialogue des films, la mouche, et jurassik park, en français.

Monday, 10 December 2012

Color correct et textures

Dernière semaine, je projète de faire du polish, surtout effectuer des color correct sur les textures, à partir des tonalités dominantes du niveau. Pour ma part j'ai beaucoup de textures qui proviennent directement du viewport canvas, qui doivent être travaillées dans photoshop, un peu de paintover.. Je vais essayer de continuer le travail d'habillage, mais surtout en réutilisant les matériaux et les assets déjà créés.

Drum et bassline


J'ai composé une musique pour le niveau, question d'épicer le tout. C'est surtout rythmique, comparable à du tam-tam. minimal en terme de mélodie. Je pensais intégrer ma musique en utilisant les spheres de falloff dans l'environment, comme les ambient sounds. Dans le but de mixer les différentes track de ma musique dans l'espace. (ex: on pourrait entendre l'accordéon lorsque nous somme près.) Plutot que de l'entendre uniformement en continue.

Extrait

Friday, 7 December 2012

Morlock

Basemesh fait par Fred, le modele a été skinné déjà , mais pas de dépliage de fait encore. reste un peu de zbrush + topo + unwrap + bake + re-skin à faire, en incluant des cheveux cette fois quelque part.

Thursday, 6 December 2012

accessoires

accordeon pour le petit band de squelettes, environ 5h dessus,


Monday, 3 December 2012

NPC modulaire



wires de monsieur Goldblum


Shader

Ce shader est modulé avant tout par le normal map, c'est avec la normale que les volumes sont découpés par un contraste fort. Aussi la couleur apparait en dégradé cutout.


(1) Paramètre pour le nombre de niveaux dans le dégradé
(2) Normale
(3) Diffuse
(4) Spéculaire
(5) Paramètre du specular power
(6) Fonction floor, qui répartit l'éclairage en escalier,
Exemple: