Sunday, 30 September 2012

Ajustements


Bake, skin, (beaucoup d'ajustement avec le skelette et les weights), mais voilà le look final.

Tuesday, 25 September 2012

Monday, 24 September 2012

Basemesh skinnable pour Sherlock


Prêt à texturer, les deux personnages cette semaine. Aussi à transférer dans l'engin.
Voici aussi une image du bake que j'ai fait pour les cheveux.


Saturday, 22 September 2012

Wip1

 Dernière chance ce weekend pour travailler les basemeshes , qui devront être finalisés. Donc les derniers choix d'accessoires, et un planning sur les textures, qui vont suivre. Certaines parties plus organiques comme les têtes et les mains doivent selon moi être terminées à haute résolution, pour se faire. 

Saturday, 15 September 2012

Dredger


Voici la version courrante de Dredger, une sorte de kickboxer de l'Acadie, une créature imposante. Pour les prochaines itérations, je vais prioriser la ressemblance avec l'acteur, pour le visage. Je pense utiliser beaucoup de fibermesh, pour toisonner ce personnage.

Sherlock


J'ai commencé par modéliser la tête. Éventuellement j'aimerais atteindre un bon niveau de ressemblance avec l'acteur du film. Je suis persuadé que cela ajouterait beaucoup de valeur à mon travail, et constituerait l'appeal principal de mon personnageDès le début, j'ai essayé d'établir les bonnes proportions, à partir de la tête. Il est facile de trouver des references de Robert Downey Jr sous tous les angles, je penses pouvoir réaliser cet objectif. (Une fois que j’aurai rempli les autres priorités.)


Pour ce qui est de tout le reste, le film dicte bien le design de Sherlock. (Habillement et proportions physiques) Les vêtements sont détaillés et nous avons beaucoup de choix. Notre jeu étant en 3ième personne, je crois cependant  enlever le manteau noir pour allégée la silhouette. J'ai pensé à une chemise avec les manches remontés au coudes. ( Pour éviter d'avoir des manches ouvertes.) Les animations prévues sont acrobatiques pour la plupart, il faut donc le reconvertir dans cette mesure. Peut-être même élancer les proportions, en version plus agile / ninja.  

Direction artistique /vs/ silhouette en 3ième personne /vs/ animations acrobatiques   

Voici donc une première version du basemesh, (travail en cour).








Monday, 3 September 2012

Projet de montage d'une maquette de jeu

Nous sommes l'équipe qui se surnomme celle de Gordon Bombay. Composée de moi-même Jean-Philippe Toutant, aux personnages,
avec aussi!
 Annie Nazoyan (blog) artiste d'environnement,
Jean-François Mondor,(blog) animateur
 Stéphane Payette, (blog) environements
 Charles D.T., (blog) engin et game design

Lors des prochaines semaines, nous allons concevoir une séquence animée avec le moteur de jeu Unreal. Il s'agira d'un court montage qui tente de recréer l'expérience d'un jeu vidéo conçu par notre équipe.

 Basé sur la vision et la direction de Guy Richie, notre jeu empruntera l'univers de Sherlock Holmes, dans son film de 2009. Cet univers devra se traduire dans notre jouabilité et dans notre propre direction artistique.

Dans ce blog, je vous présenterai les progrès qui concernent les personnages du projet. N'hésitez pas à critiquer notre contenu ou nous faire connaître votre enthousiasme! :D Merci!